しま★りん.blog @ayurina

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プリコネ日記(仮)。伊緒SSRレベルMAX、真琴SSRの性能。そしてプリンセスバトルの楽しみ方について。

time 2015/09/21

細々と、でもなく続けています、プリコネ。SSR6枚目が来ました。なんと真琴。こいつなかなか強力です。そして伊緒SSRは意地でレベルMAXへ。今日のプリバトでギルドで話題になった、参加率問題について。

まずは伊緒ちん。SSR未覚醒ですが、完全育成してみました。

スクリーンショット 2015-09-21 2.13.24

ここまでしんどかった・・・。才能開花は、それなりに貯まればそれなりに開けられるんですが、問題はアビリティレベル。これがなかなか上がらない。最後の方は、特訓R1人で1%くらいしか上がらない。まぁそれでも動かないよりは良心的かなぁとは思いましたが、やはりレベル20は果てしない道のりでした。もういや。これで必殺攻撃ダメージが底上げされることに期待します。

そしてSSR6枚目登場。真琴です。ちなみにSSR咲恋さんは既に倉庫番(苦笑)。覚醒までしたのにね。

スクリーンショット 2015-09-21 2.13.47

この、ヴァリアントブレイク、噂に違わぬ性能で凄いです。まだアビレベル1ですが(伊緒育成ですっかり資材を使い果たした)、それでも1撃で攻撃力25万上がります。凄い。で、攻撃力+25万の世界はどんな感じかというと、攻撃アビリティのダメージが概ね数万行きます。まぁ、これだけなら普通というか、コンボ重ねればそれくらいは目にすることもあるんですが、重要なのは、このバフによって、応援性能が同様に跳ね上がることです。やはりバフ重要です。

ところで、今日のプリバトの後、ちょっとした議論が。今日はギリギリで負けたんです。最後の追い込み、結局、前衛で動いている人間は必殺攻撃を使い果たし、結局息切れして負けた状態です。結構、ウチのギルドではこれが多い。

理由は簡単で、参加人数が少ないから。正確には、参加人数はそれなりでも、動いている人間が限られている。結局、参加だけしている、参加してちょっと動いて、止まっているというメンバーが多くて、ちょっと辛い状態。過疎ギルドとまでは行かないですし、まぁ動いているメンバーは好きでやってるんで、文句は言わないですけど・・・なんでだっけ、って思うときはある。

そこで、誰だって最初は弱かった、というわけで、私なりの、プリバトの楽しみ方というか、テクニック的なものをまとめておきます。

まず、プリバトとは何か、と言えば、プリンセスコネクトというゲームの最も重要なイベントであると言って良いでしょう。どんなに強いパートナーを集めても、(まぁ集めてペロペロしたいという方は別として)その性能を活かす機会はプリバトしか無いと言って過言ではないです(通常クエストでも攻撃力は効きますが、そのためには相当育成しないと効果は見えづらいです)。

そこで、ギルドを組むか、あるいはギルドに参加するかして、プリバトに参加することになるわけです。あ、ソロで楽しみたい方は別として。ソロはソロで、なんかいろいろ楽しみ方があるらしいですが・・・。

で、プリバトになるわけです。プリバトの報酬には、勝利報酬、参加報酬、デイリーミッション、そしてその他、の4種類があります。その他、から言ってしまうと、これは所謂イベント的な追加報酬や、ギルド資金が当たります。これは正直、あまりモチベーションにはなりませんよね。そこで、参加報酬から、モチベーションを考えます。

参加報酬は、プリバトに参加することで貰えるアイテムやジュエル。ジュエルを集めることで、プラチナガチャが引けます。これによって、より強力なパートナーや可愛いパートナーをゲットすることができる。これは嬉しいですね。参加報酬は、プリバトに「参加する」だけで貰えるので、とりあえず参加だけしておく、という人はある程度居るかな、と考えられます。多分、ここで止まってる人は意外に少なくない。なので、次からが大事。

次にデイリーミッションがあります。プリバトに2回参加するとか、応援コンボに5回参加するとか、そういう条件を満たすことで、アイテムが貰え、最終的にはコンプリートすると、プリンセスメダルが1枚貰えます。プリンセスメダルは貯めるとレアなアイテムやパートナーが貰えるプリンセスガチャを引くために必要なものです。これは是非ゲットしたいですよね。

デイリーミッションをコンプリートするには、応援コンボ、攻撃コンボに参加し、TPを回復し、かつ、敵1体を気絶さえる必要があります。これを満たそうとすると、それなりにプリバトには「参加して、動いている」状態になります。重要なのは、「敵一体を気絶させる」です。敵を気絶させるほどの攻撃ができない、と諦めるのは早い。実はこれ、「気絶した敵にダメージを与える」だけでも条件を満たします。意外に条件は厳しくないので、まずはデイリーミッションをコンプリートしてみるのがお勧めです。

もし、メンバーが少なくて、うまくコンボが繋がらないようなケースがあれば、「チャット」に最近実装されたクイックチャットで「応援コンボお願いします」などと叫んでみると、コンボしてもらえます。特に前衛に居ると後衛の応援コンボの数がぱっと分からないので(戦歴見るとか、画面に流れるコンボ表示見るとかすれば分かりますが、攻撃コンボ数のように、常に画面に表示されているわけではない)、こういった情報は非常に有益です。

さて、デイリーミッションをコンプリートできるようになったら、次は何を目指すかというと、ずばり、「バトルポテンシャル」です。

バトルポテンシャルとは、レベルポテンシャルと並ぶ基本的なパラメータ増加ポイントなのですが、レベルポテンシャルと比べると、集めにくく、レベルが分からないという困り者です。ただ、バトルポテンシャルを高めることで、最終的にはユニオンバースト時間短縮(2分→1分)という、プリバトで非常に有利な性能を手に入れることができます。

具体的にバトルポテンシャルポイントはいつ手に入るかというと、魔聖獣を攻撃したときと、プリバトでアクションを起こした時の2つです。

魔聖獣に遭遇し、初回BPゼロで攻撃したり、また通常BP1つ消費して攻撃すると、バトルポテンシャルポイントは16ポイント入ります。全力攻撃でBP3つ消費すると、48です。つまり、BP1つが、16ポイントに相当します。これを積み重ねてバトルポテンシャルポイントを貯めるのは、かなり辛いです。

他方、プリンセスバトルの場合、概ね消費したTPと同じだけのバトルポテンシャルポイントが貰えます。つまり、10ポイント消費して1回攻撃すると、10ポイント(か、11ポイント。多分、経験値上昇のポテンシャルが効いて、11ポイントなんだと思う)貰えます。1回のプリンセスバトルでは、初期100TP、TP平原以外での回復で最大240TP(80✕3)ありますので、これだけでバトルポイントは340ポイント、魔聖獣を20回以上攻撃したのと同じだけの効率です。しかも、TP平原で回復したTPもバトルポテンシャルポイントになるので、圧倒的に効率が高いことが分かるでしょう。

当然、確保したバトルポテンシャルポイントで、ポテンシャルを開放すれば、さらにプリンセスバトルが有利に進められるようになるという好循環になっています。

では、プリバトの中で、さらにどうやって効率よくバトルポテンシャルポイントを集めるか、という話になります。ここからがテクニックですが、ズバリ、応援を行うことが、最も安定的にバトルポテンシャルポイントを稼ぐことに繋がります。

応援は後衛アクションですので、前衛のように、攻撃に晒され、気絶し動けなくなるリスクがありません。かつ、アビリティ無しの応援は無限に発動できます(味方全員気絶時のデバフ応援を除く)。これはもう、応援するしか無いですよね。

かくいう私、ギルド内では「応援王」と呼ばれているようです。コンボが無くても、何が無くても、応援をし続けるためです。なぜ応援をするのかといえば、ズバリ、バトルポテンシャルを稼ぐため。この1点に尽きます。結局、こうして応援を続けた結果として、バトルポテンシャルはすべて開放され、パラメータが上がり、プリバトを有利に進められるようになった、という経緯があります。

なので、まずは応援から、プリバトに参加してみるのがお勧めです。そのうち、戦い方は分かってきます。その頃には、バトルポテンシャルポイントも十分に溜まり、バトルを有利に進められるようになっているはずです。

長々と書いてきましたが、最後にまとめると、もっとみんな、プリバト、楽しもうぜ、ってことです。まずはデイリーミッションから。応援から始めて、敵・味方のいろんな人の戦い方やパーティの組み方を見て、覚えていけば、プリバトの楽しみ方も分かってくるはずです。私もそうしてきたし、みんなにもそうして欲しいと思っています。

ちなみに、今の私のマイブームは、ラッキーアビリティです。ラキアビだけでバフを積み上げるというプレイスタイルが確立できるのか、ということを日々探求しています(苦笑)。なので、「1回の強力なアビリティ攻撃より、2回の通常攻撃でラキアビ発動」とかやってますので、今の私のスタイルはあまり参考にはならないかもしれません。

閑話休題。

「ゲームを楽しむにも、ある程度強くならないと楽しめない」という命題があります。ドラクエではがねの剣を手にしたあの瞬間の感動、みたいな。最近のスマホゲームでは、ユーザー確保のため、最初から強力な武器やキャラクターが貰えることが多いですが、そういったゲームって意外にむしろユーザー離れも早いんじゃないかなぁと思います。簡単に始められるものは、簡単にやめられてしまう。

この「ある程度強くなる」ところまで、ユーザーを惹きつけられるか、が実は勝負なんじゃないかと思いますが、なかなか、この辺がうまく行っているゲームって少ないな、と感じています。ただ、面白いと感じるゲームは、やはり必ず、ハマるポイントがあって、それを超えた達成感がちゃんと得られるようになっている。プレイヤーを有利にすることが、ゲームの面白さを伝えることとは直結していないということです。

そして「ある程度、強くなる」は、ゲームに限らず、何にでも言えることなんだよなぁと思っています。

なので、プリバトも、「どうせ活躍できない」とか「どうせ俺なんか参加したって無駄」とか思わないで、どうしたら、一緒に楽しめるか、って、考えてほしいなぁ、と、ウチのギルドメンバーに、言いたい(苦笑)。

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