ブレイブフロンティア日記。体力半減祭り。まずはメタルパレード。

ゲーム

体力半減祭り開催中です。まずは、レベルの切れ間が来たので、メタルパレードです。

というわけで、レベルMAXになりました。

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ゼルナイト@ブレイカー、レベルMAX。なかなかのステータスです。BB発動でちょろっと他のユニットのBBゲージが回復するのがいいです。この回復分も後続ユニットの攻撃で使えるというのは、なかなか戦略的にも面白い感じ。

同じような動きをするBBとしては、シダのSBBがあります。こちらは若干厄介というか、当然なんですが、属性付与効果が、このBBゲージが回復した以降に攻撃をしないと付与されません。これ、他の攻撃も多分一緒だと思うんですが、AUTOで回していると、直後に攻撃したユニットに属性付与が効いてないことがあります。逆に、攻撃後に、シダのBB回復が効くことになるという。普通に手で攻撃しているときは殆どありませんが、あまりシビアに攻撃を繋げてしまうと、前のユニットの攻撃付与効果が効かない場合があるようです。

閑話休題。

こちらもレベルMAX。

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意外に私のチームではレアな水属性攻撃ユニットということで、一気にレベルMAXまで持ってきてみました。ディルマに比べると若干派手さに欠ける気はしないでもないですが、基礎体力としては相当のものです。

レベルMAXとは言っても、そこで劇的にパラメータが上がるわけでもなく、レベル毎の積み上げ通りにパラメータが増えているだけなんですが、やっぱりレベルMAXユニット並べると全体の安定感が違います。逆に、たとえSBB覚醒していたとしても、レベルが低いとちょっと押し負ける。何度か書いていますが、このゲーム、パラメータには結構シビアな部類だと思います。

さて。体力半減でのメタルパレードですが、体力が100ポイントちょっとあると、メタルパレードが15回くらい回せる計算になります。レベルの切れ目で、2周回すと、30回くらい。これを1時間で走り切るのはなかなか辛いです。かつ、途中でユニット枠が溢れて、ユニット強化もしなければなりません。ここで悩んでいるとメタルパレードの時間が消費されてしまうため、最初に、強化するユニットとレベルの目標(大体は、どのユニットをMAXに持っていくか)を決めておいて、ユニット枠限界まで迷わず走り切る、という、アクションゲーム並の操作が必要になることが分かりました(苦笑)。

ここで重要になるのが、昨日書いた、「確率で防御力無視」です。つまり、速く回さなければいけない。そこでBB発動なんかやってたら、それだけでタイムロスになる。なるほど、そういうことか、と、実際回してみてわかりました。

ちなみに、超メタルパレードですが、こちらはうまく回して15回程度。ただ、消費体力が大きいため、レベルアップのタイミングと体力切れ目をあわせるのが若干難しい。また、落ちるユニットの属性もバラバラなので、強化を行うときの戦略も事前に立てにくく、タイムロスの要因になってしまいます。

という訳で、現時点での結論。「体力半減時にメタルパレード2周回すには、超メタルパレードではなくメタルパレードのほうが効率が良い」。行動に迷いが無くなるのは重要です。もちろん、育成対象ユニットがバラバラと居るとか、俺は属性に拘らず強化するんだ、って人には、あまり関係のない話かもしれないです。属性合ってないと存した気分になるんですよね。

さて。今日は月曜日。魂の修練場。体力13で経験値9200。レベル1個は上げられそうな計算になります。そろそろ村の設備もすべてレベルMAXになるんですが、続きはいつ出るんだろう。

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