しま★りん.blog @ayurina

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Y!mobile Stream S 302HWレビュー。月末ギリギリで2度目の帯域制限を食らう。

time 2014/09/01

500MB追加した302HWですが、月末ギリギリで、この500MBも使いきってしまいました。流石にさらに追加はしていないのですが、来月以降、どう運用していこうか、とちょっと考え中。

8/30に再びSMSが来ちゃいました。

スクリーンショット 2014-08-31 17.04.28

あれまー。そんなに使ったっけ、って思いつつ、500MBなんて考えてみればあっという間か・・・と思ったり。やっぱ1GBで利用するのは難しいのかなぁ。

ちょっと冷静に、利用状況を見てみます。

スクリーンショット 2014-08-31 17.05.13

うーん、Google Play。初月ということで、結構ホイホイとアプリをダウンロードしていたことは認めますが、その裏で、意外にいろんなアップデートが走っていたのは気になっていました。

中でも気になったのはFacebook。Facebookはアプリ本体も大きい割に、バージョンアップが頻繁です。ユーザートラヒックをコンシュームするためにやってるんじゃないか?と思ってしまう。

Facebookに限らずですが、結構大型化しているアプリは多く、ふとモバイル環境でアップデートしてしまうと、通信容量を使いきってしまうことになります。もちろん、Wifi環境でアップデートすることを徹底できれば良いのですが、アプリによっては、バージョンアップしないとサービスを使わせてくれないものがあったりして厄介です。

アプリ開発メーカーの方には、この辺のユーザビリティも考えてほしいなぁと思いました。

次はグノシー。確かに、ニュースアプリをポータルとして日常的な情報収集というか、Web閲覧のハブにしているのは間違いないです。間違いないですが、結構多いなぁというのが印象。これはでも、「さもありなん」かもしれない。この通信量は、意図的に発生しているもの、と考えることはできるかな、と思います。その下あたりにいるYahooも同じですね。

次、ブレフロ。パズドラも居ます。この辺のゲームアプリは、ゲーム内でのアップデートデータのダウンロードが馬鹿になりません。ただ、私がこの端末で比較的メインで遊んでいる「スクスト」が居ない。スクストもイベントのタイミングでデータダウンロードは発生している筈なんですが、そうやって比較してしまうと、ブレフロ、パズドラとはデータダウンロードの効率が違うとか、その辺の工夫に差があるのかな、と思ってしまします。いやまぁ、キャラクターデータ自体の構造が違うので、単純な話では無いとは思いますが。

そしてやはりSpeedtestが入っちゃいました。ブロードバンドでネットワーク帯域等を見ようとすると、どうしてもある程度の量のデータをやりとりしないと正しいデータは取れないんですよね。まぁ9月以降は、この辺はなるべく気にしないようにしよう、と思ってみました。

以上、8月は実質20日程度で、1.5GBも通信してしまったということで、来月以降、気をつけようと思ったことは以下。

  • アプリのアップデートには気をつける。アプリがでかい。
  • ゲームのデータダウンロードには気をつける。ゲームの追加データはでかい。
  • Speedtestはほどほどに。やったからといって速くなるわけじゃない。

皆さんも気をつけましょう。

結局、イマドキ、インターネットのトラヒックを増大させているのは、確かにアプリ、なんですが、アプリ利用によるトラヒックというより、アプリ自体の内部データ、またはアプリ本体のアップデートなんじゃないの、と思った話。真面目に考えると、意外に根深いかも。

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